Oculus | Руководство по Quest Hand-tracking


28.02.2020 Время чтения - 4 минуты 100

Отслеживание рук для Oculus Quest было добавлено в качестве экспериментальной функции ещё в конце 2019 года, и сейчас Oculus «вынашивает» эту технологию в ожидании момента, когда она сможет быть внедрена в сторонние приложения с поддержкой отслеживания рук. Тем временем компания опубликовала свежую документацию для разработчиков, в которой изложены лучшие рекомендации для работы в рамках ограниченных возможностей Oculus Quest Hand-Tracking.

Отслеживание рук привносит в Quest множество преимуществ, в разы облегчая эксплуатацию шлема. И хотя первые шаги компании Oculus были весьма убедительны, все еще существует ряд ограничений в отношении точности, задержки, обнаружения поз и охвата отслеживания. Чтобы помочь разработчикам лучше работать в рамках ограниченности системы, Oculus выпустили новый раздел руководства под названием «Designing for Hands», в котором можно найти лучшие практические советы и рекомендации для разработчиков.

«В этих руководствах вы найдете управление, компоненты и лучшие практики, результаты наших тестов и исследований, которые были проведены с использованием функции отслеживания рук. Также в руководство включены основные принципы, которыми руководствовалась компания в процессе разработки.», – говорится в документации. «Эта информация ни в коем случае не является исчерпывающей, но она должна послужить отличной отправной точкой, чтобы вы могли опираться на то, что мы узнали до сих пор. Надеемся, что это поможет вам расширить границы возможностей виртуальной реальности».

Также в руководстве отмечены проблемы, которые могут возникнуть при работе в новой среде, и советуют нам не забывать, что руки это не контроллеры.

Существуют некие сложности, которые возникают при работе с использованием отслеживания рук. Благодаря научно-фантастическим фильмам и сериалам у людей формируются завышенные ожидания насчёт того, что могут делать руки в виртуальной реальности. Не стоит ожидать, что ваши виртуальные руки будут работать так же, как и настоящие. На данный момент это нереально по нескольким причинам:

  1. Существуют технологические недостатки, такие как ограниченный объем отслеживания и окклюзия.
  2. Виртуальные объекты не обеспечивают тактильную обратную связь, на которую мы опираемся при взаимодействии с реальными объектами
  3. Выбор жестов рук, которые будут активировать систему без случайных триггеров, может быть затруднен, так как руки образуют всевозможные позы и жесты даже в ходе обычной беседы. В разделе «Best Practices», вы можете попробовать найти ответы на интересующие вас вопросы, которые мы обнаружили во время тестирования .

Очень заманчиво просто адаптировать уже существующие методы взаимодействия с устройствами ввода, например, с сенсорным контроллером, и применять их для отслеживания рук. Но этот процесс ограничит вас уже выделенной территорией и может привести к нежелательному взаимодействию, которое в разы лучше будет ощущаться с контроллерами, в то время как все преимущества от использования рук будут утрачены.

Вместо этого лучше сосредоточьтесь на уникальных и сильных сторонах рук в качестве инструмента для ввода данных и помните о конкретных ограничениях текущей технологии для поиска новых взаимодействий рук с носителями. Например, один из вопросов, который встал перед нами, состоял в том, как обеспечить обратную связь при отсутствии тактильности. Ответ привел нас к новому методу отбора, который затем открыл потенциал для совершенно новых трёхмерных компонентов.

Это все еще только начало и многое лишь предстоит выяснить. Мы надеемся, что найденные вами решения направят всех нас к новым и невероятным возможностям.

Раздел «Interactions» предлагает некоторые из наиболее действующих советов о том, как разработчикам следует рассматривать возможность предоставления пользователям преимущества взаимодействовать с виртуальным миром при помощи трэкинга рук.

Проводится чёткое различие между абсолютной и относительной взаимосвязью; первая напрямую связана с пользователем и контролируется точно,учитывая каждое движение, а вторая затрагивает управление объектами на расстоянии дискретными способами, например вращение объекта вокруг одной оси при помощи специальных жестов.

В разделе «User Interface Components» содержатся конкретные рекомендации по работе с такими элементами, как кнопки и меню. Также приведены примеры более сложных интерфейсных модулей, а именно: тумблеров, радиальных селекторов и списков прокрутки.

Oculus говорят, что они еще не готовы добавлять приложения для отслеживания рук в Quest. В будущем они планируют провести полномасштабное тестирование функции отслеживания рук, и когда они это сделают – дверь для приложений с трекингом будет открыта. Компания не дала никаких точных дат и даже намёков относительно того, когда это произойдет, но мы делаем ставку на 2020 год.

Что касается трэкинга для Rift S — Oculus только анонсировала функцию для Quest и еще не бралась за работу над введением такой-же технологии для Rift S.

Оригинал статьи.

Читайте так же: 8 проектов, использующих Oculus Hand Tracking