Как стать AR/VR дизайнером в 2020 году


27.11.2019 Время чтения - 4 минуты 1293

AR VR ROBOT

Основы 3D

В пространственных вычислениях все моделирование и взаимодействие представлены в осевой сетке вдоль x, y и z. Вот все компоненты трехмерного моделирования, визуализируемые от самых маленьких до самых больших:

Кроме того, мы создаем остальную часть нашего объекта, добавляя текстуры, материалы и шейдеры. Это одно из ключевых отличий, с которыми сталкиваются многие дизайнеры, изучая инструмент 3D-дизайна. В отличие от инструментов 2D-дизайна, мы больше не наносим изображение на плоский экран. Это текстура, применяемая к материалу, привязанному к UV-карте, визуализируемой шейдером. Это предложение, вероятно, не имело особого смысла, поэтому давайте разберем его с образами.

Скажем, мы хотим смоделировать «злой смайлик» в 3D. Мы начнем с простой модели сферы, затем развернем сферу, чтобы создать UV-карту. Обратите внимание на то, как все края сетки совпадают с частью UV-карты на изображении, чтобы потом ее можно было перестроить.

Затем мы берем наше 2D-изображение и применяем его к материалу в шейдере. Затем мы применяем этот материал к сетке сферы. Как вы можете видеть, текстура красиво оборачивается вокруг сферы.

Когда дело доходит до 3D, шейдеры — это, вероятно, самый сложный компонент, но один из самых фундаментальных. Шейдеры — это инструкции, которые даются устройству, чтобы сообщить ему, как визуализировать изображение. Это касается всех составляющих, которые мы упоминали ранее: материалы, сетка, вершины, цвет и свет. Также это происходит в каждом кадре для создания корректной отрисовки сцены.

Самый простой способ представить это — подумать о ваших любимых видеоиграх. Вы, наверное, видели игру в стиле, похожем на мультфильм, например, The Legend of Zelda: The Wind Waker, и более реалистичную, например, The Elder Scrolls V: Skyrim. Основную часть окружающей среды было создано шейдерами.

Вот «злой смайлик» с тремя разными шейдерами и материалом, который мы применили.

Как и в реальном мире, освещение определяет яркость, тени и другие свойства объекта и поверхностей. Освещение очень важно для AR / VR, поскольку оно создает реалистичную атмосферу и улучшает UX.

В 3D есть гораздо больше составляющих , например, работа с “костями” модели, анимация, использование разных типов материалов и многое другое… Но на данный момент этого должно быть достаточно, чтобы помочь вам понять основы.

Повесть о двух пространствах

В 2D-приложении все привязано к положению экрана. Но в AR / VR есть (в основном) два пространства. Первое — это пространство экрана, где объект привязан к самому экрану, как в 2D-приложениях. Второе — мировое пространство — это объект, сидящий на вашем столе или помещенный в вашу руку. Концепция проста, но последствия значительны.

Давайте посмотрим на типографику в качестве примера. 12-пиксельный шрифт в пространстве экрана обычно составляет 12 пикселей все время, но если мы хотим поместить текст в мировое пространство, он резко меняет размер и читаемость, в зависимости от того, насколько близок пользователь к нему.

Что такое AR / VR на самом деле?

Давайте разберемся, что такое виртуальная реальность и дополненная реальность. Хотя они очень похожи в базовой технологии и существуют в спектре иммерсивных технологий, давайте упростим и обсудим их отдельно, чтобы мы могли понять ограничения систем, в которых мы работаем.

AR заключается в распознавании и понимании мира с точек, получаемых от камеры устройства. Он накладывает визуальный контент на user view, сочетая реальный мир и сгенерированный вашим девайсом.

Поскольку система понимает только пиксели, видимые камерой, она не интерпретирует мир, как люди. Окклюзия является примером ограничения AR. Это означает, что устройство не может автоматически интерпретировать глубину мира.

В этом примере система сначала должна понять лицо. Затем мы отслеживаем меш, чтобы закрыть или маскировать корону, чтобы задняя сторона не просвечивала через голову.

В то время как AR накладывает новый мир на наш, VR переносит нас в цифровой. Это осуществляется с помощью стереоскопического дисплея и гарнитуры, чтобы превратить вашу голову в виртуальную камеру для digital мира.

Самое большое ограничение в виртуальной реальности связано с тем, что мы обманываем свои глаза и мозг, заставляя думать, что мы находимся в виртуальном мире. Нам нужны определенные правила этого мира, чтобы соответствовать нашей концепции реальности.

Например, когда есть несоответствие между тем, что чувствует наше тело, и тем, что мы видим, это может повлиять на комфорт пользователя. Например, если вы заставляете кого-то упасть в VR, когда его тело знает, что он стоит, это может привести к снижению комфорта. Вот примеры того, как воссоздать движение при сохранении комфорта пользователя.

VR — это дизайн для человеческого тела. Пространственные интерфейсы используют вашу голову и руки, чтобы позволить вам взаимодействовать с миром. Тем не менее, наши тела имеют ограничения. Смотреть вниз, поворачиваться, держать руки поднятыми — со временем мы устаем.

Это первая часть серии статей о том, как стать AR/VR дизайнером. Уверен материал быть понятным и полезным 🙂
Успехов на вашем новом пути!

За основу взята статья от Facebook: https://medium.com/facebook-design/transitioning-to-a-career-in-ar-vr-design-ddb9b8545bc

Design Glory

Напишите немного о себе. Эта информация может отображаться на сайте.Напишите немного о себе. Эта информация может отображаться на сайте.