Интерфейсы для детей: когнитивные соображения


14.06.2019 Время чтения - 11 минут 24

Чтобы обновить отчет по UX-дизайну для детей, Nngroup недавно провели пользовательское тестирование с детьми в возрасте от 3 до 12 лет с использованием веб-сайтов и приложений на ноутбуках и мобильных устройствах.

Были осуществлены индивидуальные занятия для младшей (3–5) и самой старшей (9–11) возрастных групп, а также диады для участников в возрасте от 6 до 8 лет. Проектирование интерфейсов для детей зависит от их физического развития. Не менее важным фактором является когнитивное развитие, которое происходит в возрасте от 3 до 12 лет. Рассматривая когнитивные способности разных возрастных групп, дизайнеры могут сделать веб-сайты и приложения удобными и привлекательными для более молодой аудитории.

Теория развития Пиаже

Жан Пиаже утверждал, что познавательная способность детей рассуждать, делать выводы и устанавливать связи все еще развивается. Это развитие происходит на разных этапах:

  • Предоперационная стадия: дети (в возрасте от 2 до 7 лет) могут мыслить в терминах символов, но они пока не могут эффективно воспринимать взгляды других людей. Языковые навыки все еще развиваются.
  • Конкретный этап работы: в возрасте от 7 до 11 лет дети учатся использовать логику, чтобы делать выводы и рассуждать о мире.

На обоих этапах другие ключевые когнитивные способности также являются незрелыми: теория разума (понимание намерений и эмоций других), когнитивная гибкость (обработка противоречивой информации и переключение точек зрения) и исполнительная функция (планирование и мониторинг их собственного поведения).

Рекомендации по дизайну

Веб-сайты и приложения должны учитывать стадию когнитивного развития детей, чтобы наилучшим образом соответствовать их целям, в зависимости от целевого возрастного диапазона. Вот пять рекомендаций по дизайну:

1. Дайте детям четкие и конкретные инструкции, указав цель игры (или другие онлайн-задания) и способы ее достижения.

Игра Mission PAW на nickjr.com использовала аудио и визуальные инструкции, чтобы объяснить цель игры и то, как в нее играть. Например, на втором уровне анимированные инструкции показывали цель (три полностью собранных бронированных рыцаря), текущий статус (три частично собранных рыцаря) и требуемые операции в последовательности (курсор, перетаскивающий одну часть, чтобы соединить рыцаря). Визуальные эффекты были достаточно четкими даже без одновременных звуковых инструкций. Во время тестирования 6-летние дети легко поняли, как играть в игру.

Игра Mission PAW на сайте  использовала четкую визуальную анимацию и звуковые инструкции, чтобы объяснить, что нужно детям и как выполнить задачу с головоломки.
Игра Mission PAW на сайте использовала четкую визуальную анимацию и звуковые инструкции, чтобы объяснить, что нужно детям и как выполнить задачу с головоломки.

Дети могут запутаться, когда информация об игре не представлена. Например, в игре «Счет до 100» на starfall.com не было указаний о цели игры или о том, как в нее играть. Во время нашего исследования 5-летний мальчик понял, что нажатие на переключатель вызывает падение монет. Тем не менее, он не понимал, как игра работала или какова была цель. (Игра научила детей считать, складывая пенни.) Связи между различными игровыми элементами не были четко обозначены; в результате дети были сбиты с толку, и игра не научила навыкам счета.

Starfall.com: в игре «Счет до 100» не было никаких инструкций о цели игры или о том, как в нее играть. Маленькие дети не понимали связи между монетами и числом слева
Starfall.com: в игре «Счет до 100» не было никаких инструкций о цели игры или о том, как в нее играть. Маленькие дети не понимали связи между монетами и числом слева

2. Инструкции должны быть адаптированы к уровню понимания детей.

Предоставление инструкций недостаточно; дизайнеры также должны убедиться, что дети могут их понять. Например, в приложении под названием Panda Restaurant 3 дети готовили еду для животных. Когда игроки выбирают ингредиент, персонажи животных дают обратную связь, делая выражения лиц и звуки, чтобы показать свои предпочтения. Однако во время тестирования дети до 6 лет не могли понять эту обратную связь; они просто делали еду по своему вкусу. Это связано с тем, что в этом возрасте способность детей устанавливать связи между различными предметами или персонажами (в данном случае способность связывать животных с едой) все еще развивается. Более того, их умственные способности в области теории мышления являются перспективными: они еще не могут умело выводить мысли и эмоции других людей, особенно когда они отличаются от их собственных. Более конкретные визуальные и звуковые сигналы, такие как преувеличенное выражение лица или высказывание «Я люблю морковь», могут помочь детям лучше понять связь между выбором ингредиента и предпочтениями клиента.

Во время тестирования в Китае было обнаружено, что дети в возрасте 6 лет начали понимать обратную связь, выраженную тонкими лицевыми и звуковыми сигналами, но культурные различия ограничивали их. Например, персонаж сказал «Нooo», чтобы показать свое предпочтение помидорам, а 6-летняя девочка спросила: «Что он имеет в виду, когда говорит «Нooo» »?, так как это выражение не имеет никакого значения в китайском языке.

Приложение Panda Restaurant 3
Приложение Panda Restaurant 3

3. Используйте существующие ментальные модели и знания о мире, чтобы помочь детям в выполнении задач.

Хотя познавательные способности детей все еще развиваются, у них уже есть умственные модели и скрытые знания о том, как устроен мир. Ссылка на имеющиеся у них знания уменьшает усилия, необходимые детям для понимания работы веб-сайтов или приложений.

Типичным примером является метафора книжки-раскраски в играх для рисования. Когда участники исследования получили интерфейс, который выглядел как книжка-раскраска и цветные карандаши (например, 123Draw), они сразу же выбирали цвета и нажимали или щелкали по областям, которые они хотели раскрасить на картине. Любые отклонения от их привычного окружения, такие как «повторить» и «отменить», должны были быть изучены. Во время тестирования каждый ребенок использовал ластик вместо кнопок «повторить» и «отменить», чтобы исправить ошибку. Маленькие дети не знали, что делают кнопки «повторить» и «отменить». Даже дети старшего возраста, у которых было полное понимание кнопки «повторить», когда их спрашивали, естественно, обратились к инструменту ластика. Это пример хорошего использования существующих ментальных моделей, а также избыточности.

Приложение 123Draw: Дети понимали, как использовать приложение, потому что оно следовало их ментальной модели книжки-раскраски.
Приложение 123Draw: Дети понимали, как использовать приложение, потому что оно следовало их ментальной модели книжки-раскраски.

Еще один способ воспользоваться существующими ментальными моделями детей — это использовать общие знания, которые они уже имеют в своей повседневной жизни. Приложение Panda Restaurant 3 использовало знакомство детей с кулинарными мероприятиями, чтобы помочь им играть в кулинарию и подавать еду. Элементы скейоморфного дизайна, такие как домашняя еда, инструменты и жесты, сделали игру интуитивной для детей.

Во время тестирования даже 3-летняя девочка смогла приготовить пасту самостоятельно: она положила макароны в кастрюлю, перетаскивая пакет лапши в кастрюлю. Она также знала, что ей нужно включить плиту, чтобы разогреть блюдо.

Интерфейс приложения Panda Restaurant 3 основывается на имеющихся у детей знаниях о мире.
Интерфейс приложения Panda Restaurant 3 основывается на имеющихся у детей знаниях о мире.

4. Уменьшите умственную нагрузку, разработав понятные интерфейсы и предотвращая возможные ошибки.

Хороший дизайн (предназначен ли он для детей или для взрослых) снижает когнитивную нагрузку и сводит к минимуму умственные ресурсы, необходимые для понимания и взаимодействия с системой. Когда пользователи молоды, объем их рабочей памяти даже меньше, чем у взрослых, поэтому очень важно обращать внимание на объем информации, которой должны владеть пользователи, чтобы использовать ваш интерфейс.

Когда интерфейс не прозрачен и требует объяснений, когнитивная нагрузка может резко возрасти. Например, во время тестирования две пары 7-летних детей были сбиты с толку игрой Puppy Quest на сайте PBS Kids. Визуальные инструкции рассказывали им, как управлять элементами управления (перетаскивать предметы, чтобы привлечь внимание щенков), но на экране не было никаких инструкций о том, как победить в игре. Игра показала золотую площадку с большим числом сверху, которая представляла количество щенков, которое нужно детям, чтобы спасти эту позицию. 7-летняя девочка все время спрашивала: «Что это значит «2»? Это раздражает!». Дети не связывали этот номер с целью игры. Следует отметить, что в игре содержались аудиоинструкции, в которых объяснялось: «это число показывает, сколько щенков требуется, чтобы открыть дверь». Но звук был заблокирован браузером, поэтому наши участники не слышали это объяснение (и даже если бы они услышали его, это не значит, что они бы поняли).

Визуальные инструкции игры Puppy Quest на сайте PBS Kids не содержат четкого определения цели игры. Они показали, как управлять игрой (перетаскивать предметы, чтобы привлечь щенков), но участники нашего исследования не поняли, что цифра 2 (отображается в нижнем левом углу) означает, что двум щенкам нужно было добраться до золотой площадки. Аудиоинструкции попытались помочь, но браузер заблокировал воспроизведение звука.
Визуальные инструкции игры Puppy Quest на сайте PBS Kids не содержат четкого определения цели игры. Они показали, как управлять игрой (перетаскивать предметы, чтобы привлечь щенков), но участники нашего исследования не поняли, что цифра 2 (отображается в нижнем левом углу) означает, что двум щенкам нужно было добраться до золотой площадки. Аудиоинструкции попытались помочь, но браузер заблокировал воспроизведение звука.

Для детей, как и для взрослых, выяснение того, что что-то пошло не так, и то, как это можно исправить, требует много умственных ресурсов. Поскольку дети часто имеют меньше знаний об интерфейсе, чем взрослые, они могут чувствовать себя более расстроенными и растерянными, чем взрослые, когда происходит ошибка. Таким образом, предотвращение возможных ошибок снимает их когнитивную нагрузку.

Давайте возьмем поиск в качестве примера. Во время нашего тестирования мы обнаружили, что дети в возрасте от 5 до 11 лет сильно полагались на функцию автозамены поисковой системы, потому что они часто делали опечатки и боролись с орфографией. Поисковая система обычно терпимо относилась к таким ошибкам и исправляла их соответствующим образом. Например, при поиске «children mesuem phoenix» в поисковой системе вместо этого он отображал результаты для «children Museum phoenix».

Функция автокоррекции Google не позволила детям найти нужные результаты поиска, когда они сделали опечатку.
Функция автокоррекции Google не позволила детям найти нужные результаты поиска, когда они сделали опечатку.

К сожалению, многие инструменты поиска на сайте не поддерживали автокоррекцию и частичное сопоставление, что увеличивало когнитивную нагрузку детей, когда они пытались восстанавливаться после ошибок. Например, во время нашего тестирования пара 8-летних детей попыталась найти видео о «взрывающихся жабах» на сайте National Geographic Kids. Тем не менее, они не смогли правильно написать слово «взрывающаяся» и напечатали «взрывающиеся жабы», что привело к нулевым результатам поиска. Они даже пытались сократить запрос до «dpjhdfnmcz», но все равно получили сообщение «Нет результатов». Дети были расстроены; одна из них была уверена, что она смотрела это видео на сайте раньше.

Очевидно, что, как и взрослые, дети были разочарованы результатами нулевого поиска. Предложение возможных и привлекательных следующих шагов может уменьшить их разочарование. Вскоре после тестирования сайт вернул соответствующий результат.

Однако были еще две проблемы:

1) написание слова не было исправлено;

2) отсутствовал индикатор того, как поисковые термины связаны с результатом поиска.

Лучшим решением было бы показать результаты поиска для исправленного ключевого слова, а также выделить ключевое слово в результатах поиска.

Во время тестирования (верхнее изображение) страница результатов поиска жаб на веб-сайте National Geographic Kids показала Извините, результатов не найдено; в более поздней версии (нижняя картинка) она показывала результаты поиска, но не исправляла орфографию и не отображала, как результат поиска связан с ключевым словом.
Во время тестирования (верхнее изображение) страница результатов поиска жаб на веб-сайте National Geographic Kids показала Извините, результатов не найдено; в более поздней версии (нижняя картинка) она показывала результаты поиска, но не исправляла орфографию и не отображала, как результат поиска связан с ключевым словом.

5. Инструкции должны быть четкими и конкретными, но не слишком предписывающими.

Ранний возраст показывает, что они менее способны обрабатывать сложную и противоречивую информацию по сравнению со взрослыми. Поскольку умственные способности детей все еще развиваются, они с большей вероятностью воспринимают конкретные инструкции буквально. Например, во время тестирования пара 7-летних детей попыталась сыграть в игру для рисования на сайте Nick.jr. В звуковых инструкциях было сказано «использовать мышь, чтобы нажать на ведро». Однако девочке было удобнее играть на трекпаде (мы обнаружили, что дети младше 9 лет предпочитают трекпад мышке из-за стадии их физического развития). Но поскольку инструкции специально указали ей использовать мышь, она отказалась от трекпада. Из-за своей неопытности с мышью она быстро расстроилась и покинула сайт.

Лучшим решением было бы избежать присвоения имени конкретному устройству при наличии нескольких возможностей. Если бы игра просто сказала «нажми на ведро» или «коснись ведра», девушка могла бы продолжать пользоваться трекпадом и играть в эту игру.

Игра «Книжка-раскраска»  содержала аудиоинструкцию, но просила детей использовать мышь для работы.
Игра «Книжка-раскраска» содержала аудиоинструкцию, но просила детей использовать мышь для работы.

Этические соображения при разработке дизайна для детей

Поскольку способность детей планировать и выполнять все еще ограничена, они более уязвимы для привлекательных игр, они могут быть подвергнуты зависимости от игр или приложений. Недавно китайское правительство объявило о плане сокращения времени, которое дети проводят в Интернете из-за растущих опасений по поводу зависимости.

Во время тестирования в Китае команда Nngroup обнаружили, что некоторые приложения для маленьких детей позволяют родителям ограничивать время, в которое дети могут играть. Например, приложение «Детский автобус», в котором предлагались игры и песни для детей в возрасте от 2 до 8 лет, содержало раздел «Родительский центр», в котором родители могли установить максимально продолжительное время, в течение которого дети могут непрерывно играть, а также время, в течение которого дети отдыхают после игры и определенное количество времени и время сна, в течение которого дети не могли использовать приложение.

Китайское приложение Baby Bus для детей в возрасте от 2 до 8 лет позволяет родителям указывать, сколько времени дети могут играть непрерывно.
Китайское приложение Baby Bus для детей в возрасте от 2 до 8 лет позволяет родителям указывать, сколько времени дети могут играть непрерывно.

В запрещенное для игры время приложение показывало стену с контентом, которая не позволяла детям самостоятельно изменять настройки. Контентная стена требовала, чтобы пользователи распознавали традиционные китайские иероглифы по номерам, что было чрезвычайно сложно для детей, но легко для взрослых. Эти методы еще не так распространены в приложениях США, как в Китае. Тем не менее, учитывая этические проблемы, связанные с маркетингом для детей и увеличением их активности на экране, дизайнеры должны рассмотреть преимущества предоставления такого родительского контроля.

На странице «Родительский центр» в приложении «Детский автобус» родители могут установить время сна (20: 00–6: 00 на рисунке) и заставить детей отдыхать в течение 3, 5, 10 или 15 минут с регулярными интервалами ( 15, 30, 45 или 60 минут) игры.
На странице «Родительский центр» в приложении «Детский автобус» родители могут установить время сна (20: 00–6: 00 на рисунке) и заставить детей отдыхать в течение 3, 5, 10 или 15 минут с регулярными интервалами ( 15, 30, 45 или 60 минут) игры.
Контентная стена не позволяет детям самостоятельно менять настройки.
Контентная стена не позволяет детям самостоятельно менять настройки.

Заключение

При разработке веб-сайтов, приложений и игр для детей имейте в виду, что их когнитивные способности все еще развиваются. Четко сформулируйте цель и способы ее достижения с помощью конкретных инструкций. Составьте инструкции, чтобы убедиться, что они находятся в пределах понимания детей, но не слишком предписывают друг друга. Используйте свои предыдущие знания и умственные модели, чтобы познакомить детей с веб-сайтом или приложением. Прежде всего, помните, что даже несколько лет имеют большое значение для когнитивных способностей детей, поэтому то, что работает для одной возрастной группы, не будет работать для другой. Дизайн, который не учитывает познавательные способности детей, не принесет радости, а только разочарование.

 

Перевод статьи NNGroup.

Читайте так же: Рекомендации по разработке мобильных приложений и анализ ошибок