UI/UX кейс: приложение для отслеживания питания


16.06.2019 Время чтения - 4 минуты 29

Когда люди начинают тренироваться, большая часть их успеха или неудач в достижении поставленных целей зависит от рациона питания. Даже несмотря на отличный план, отслеживать каждый прием пищи очень сложно, и хороший UX может стать важным фактором успеха или неудачи в долгосрочной перспективе.

Определение проблемы

Для работы мне понадобились некоторые данные, поэтому я взял 10 коротких интервью, у людей которые пытались отследить их привычки в питании, но потерпели неудачу.

Что получилось в итоге:

  • 5 человек сказали, что процесс занял слишком много времени
  • 4 человека сказали, что они не могут вспомнить количество приёмов пищи
  • 3 человека сказали, что они не могут достичь своих целей сразу же и потеряли мотивацию
  • 3 человека сказали, что они не знают, как измерить количество пищи

Хотя это небольшие числа, но этого было более чем достаточно для меня и моего личного проекта.

Текущие решения

Прежде чем погрузиться и принять свои собственные решения, я загрузил приложения для питания в Play Store чтобы узнать, как они пытаются решить эти проблемы. Я увидел полезные функции, которые экономят время, а также одно приложение, которое, как я подумал, хорошо разработано и ориентировано на пользователя (Lifesum), но большинство приложений не являются интуитивно понятными, и мне показалось, что они не решают потребности пользователей.

Мое решение

В своём проекте я сосредоточился на двух основных проблемах, которые показали результаты исследовании. Они делают процесс контроля максимально быстрым и легким, и помогают пользователями не забывать отслеживать всю свою пищу.

Onboarding-процесс

Основная ценность процесса onboarding, заключается в том, чтобы установить первоначальные ожидания от приложения и получить минимальную информацию, которая нам нужна от пользователя, чтобы начать работу. Я сделал это, показав простое пошаговое руководство и использованные формы, которые настолько удобны, насколько это возможно, без необходимости вводить их.

Главное путешествие пользователя

Главной целью использования приложения является ежедневное отслеживание потребляемой пищи и напитков. В основную вкладку «Сегодня» я добавил таблицу калорий, необходимых для потребления в соответствии с целями пользователя и калорий, сжигаемыми в течение дня. Форма для добавления пищи должна быть простой в заполнении, насколько это возможно, и давать данные о том, как эта пища влияет на поставленные цели, для этого я использовал слайдеры. Когда пользователи будут искать новую еду, для добавления, они смогут выбрать свою любимую пищу, так же там будет показана недавняя еда, добавленная в это же время в прошлый день. Это может помочь им сэкономить время.

Типы продуктов питания

Некоторая пища измеряется в граммах, некоторая — в единицах, некоторая — в стаканах. Когда типы продуктов добавляются в базу данных, они сразу включают данные, которые сделают форму для добавления простой и актуальной.

Сканирование штрих-кода

Одна замечательная функция, которую уже реализовано в некоторых приложениях, — это возможность сканирования штрих-кода и моментального добавления продукта с правильной питательной ценностью. Это необходимая функция, потому что это облегчает отслеживание некоторых блюд.

Gamification

Я решил, что геймификация может стать хорошим стимулом, чтобы побудить пользователей использовать приложение для каждого приема пищи. На вкладке «Прогресс» я добавил систему баллов, в которой пользователи вознаграждаются за добавление пищи, а также за постоянное достижение своих целей. Я также разработал вкладку «Достижения», чтобы побудить пользователей принять здоровые привычки в еде. Чтобы понять текущий успех, на этой вкладке будут интересные статистические данные за последние несколько дней (или более).

Тестирование

Во время процесса проектирования, я регулярно получал отзывы от друзей. Я сделал микро-прототипы в InVision и попросил их выполнить простые задачи, такие как «пожалуйста, добавьте 200 г куриной грудки, которую вы съели» или «проверьте, какие достижения вы еще не закончили». Если они потерпели неудачу, я вносил изменения и упрощал свой проект, пока не получил результат, который меня удовлетворяет.

Я считаю, что эта концепция — хорошее начало. Проект реализует хорошие практики UX в качестве решения общей проблемы, используя технологию, которую мы имеем сегодня, и может значительно улучшить удержание пользователей для таких приложений. То, что мне нравится в разработке таких продуктов, заключается в том, что, увеличивая удержание пользователей, я действительно помогаю людям жить более здоровым способом.

Перевод статьи Ariel Verber.

Читайте так же: Рекомендации по разработке мобильных приложений и анализ ошибок