Рекомендации Google по дизайну AR: что нужно знать дизайнерам


29.06.2019 Время чтения - 5 минут 22

Многообещающее начало, но у мобильных дизайнеров остается множество возможностей проложить путь в 3D UX.

Когда Google и Apple анонсировали свои мобильные платформы дополненной реальности (AR) прошлым летом, они потрясли мир 3D. Почти за одну ночь Google ARCore и Apple ARKit сместили центр тяжести дизайна 3D UX с таких гарнитур, как Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR, на уже повсеместные мобильные устройства.

ARCore и ARKit вызвали интерес к 3D со стороны новой и огромной группы дизайнеров и разработчиков, имеющих опыт создания мобильных 2D-приложений. Они также добавили путаницу в уже хаотическую сферу. В то время рабочие процессы 3D были мешаниной инструментов и шаблонов дизайна, заимствованных из игр, фильмов, 3D-печати и архитектуры. Они были разрозненными и времязатратными, особенно по сравнению с рабочими процессами 2D-прототипирования. Они требовали овладения множеством новых навыков и инструментов

Усложняло ситуацию еще и то, что не было ни практических рекомендаций, ни справочных приложений, ни руководств по проектированию, которые бы помогли этим дизайнерам начать работать в мобильной AR. Это недавно изменилось с выходом набора руководящих принципов проектирования AR от Google.

Новый мир UX открылся для прод. дизайнеров. Источник: Google

Руководство по разработке дополненной реальности Google должно стать жизненно важным для разработчиков 2D-мобильных приложений. Но насколько оно полезно на самом деле? Отражает ли оно приоритеты или учитывает потребности дизайнеров, занимающихся созданием сложных 3D-приложений? Порекомендовал бы я это дизайнерам, желающим начать работать в AR?

Ниже приведены мои (надеюсь, полезные) наблюдения в попытках ответить на эти вопросы.

Плюсы

В целом, методические указания превосходны тем, что они побуждают дизайнеров создавать приложения, ориентированные на движение и взаимодействие с окружающей средой. Движение, особенно движение пользователя, играет важную роль в AR. Разработчики мобильных приложений должны учитывать новые ориентации устройства и положения камеры. В методических указаниях признается, что пользователи AR-приложений более не «нянчат» свои телефоны/планшеты в руках — они постоянно перемещают их.

Дизайнеры должны учитывать то, что пользователь может уставать и по этому они – дизайнеры, скрывать экранные элементы пользовательского интерфейса. Различные типы устройств и их весов также влияют на UX. Планшет имеет больший экран, но весит больше, чем телефон, что делает длительные пользовательские сессии более проблематичными.

«Помните о продолжительности игрового опыта», — говорится в рекомендациях. «Подумайте, когда пользователям может потребоваться сделать перерыв».

Рекомендации напоминают дизайнерам об одном из самых игнорируемых аспектов AR: мобильности конечных пользователей и о том, как это формирует взаимодействие с многоаспектными проектами. Что, если пользователь находится в автобусе, использует инвалидное кресло или не может переместить или удержать устройство? В целях обеспечения доступа для всех, методические указания призывают дизайнеров рассмотреть четыре режима пользователя — сидя, руки фиксированы; сидя, руки двигаются; стоя, руки неподвижны; и стоя, руки двигаются (полный диапазон движения).

Источник: Google

Метод. указания также предлагают предоставить «альтернативный опыт», если пользователь не может перемещаться: «Например, вместо того, чтобы поощрять пользователей к приближению, выделите другие действия, такие как взаимодействие с объектом или преобразование».

Руководящие принципы подчеркивают осведомленность о внешней среде и стремятся поощрять проекты, которые отдают приоритет безопасности пользователей. Настоятельно не рекомендуется побуждать их двигаться в каком-то направлении, когда устройство указывает на совершенно другое направление.

Безопасность прежде всего! Источник: Google

Отставание от пользователей

Методические указания предлагают помощь по шести основным категориям: среда, пользовательские нюансы, инициализация и добавление виртуальных активов, взаимодействие с виртуальными активами, разработка опыта и реализм. Тем не менее, они изо всех сил пытаются идти в ногу с быстро меняющимися требованиями дизайнеров и разработчиков. Это заставляет меня задуматься о том, может ли быть такое, что Google, на самом деле, может отставать от понимания своего пользователя и потенциала мобильной AR для выполнения сложных задач или передачи нюансов.

Создайте визуальное различие между обнаруженными поверхностями. Источник: Google

Например, методические указания не учитывают сценарии использования нескольких сцен или сложную механику — или что-то еще, кроме простого размещения объектов и функциональности, подобной наклейке. Тем не менее, современные дизайнеры пытаются создавать приложения, которые включают интерактивность, такую как: выбор объектов; условное поведение; ветвящиеся потоки сцен, управляемые поведением пользователя.

Еще одно ключевое упущение — обсуждение условий сотрудничества. Одна из наиболее востребованных функций в мобильной AR — это возможность пользователям совместно работать в одной и той же сцене из одного и того же места на разных устройствах или, в некоторых случаях, совместно использовать один и тот же вид камеры. Я часто вижу последнее, когда дизайнеры хотят позволить удаленным сотрудникам видеть свои прототипы AR в среде, для которой они были предназначены, и предоставлять обратную связь в реальном времени.

Заключение

С учетом всего сказанного, я даю методическим указаниям предварительный лайк. Они являются хорошей и очень необходимой отправной точкой, и они хорошо охватывают несколько важных концепций. Прежде всего, они ставят пользователя и его потребности вперед и в центр — в частности, по отношению к взаимодействию с физической средой при использовании AR. Метод. указания никогда не отклоняются от центральной идеи о том, чтобы помнить о людях в мире, используя ваше (простое) приложение — и это неплохо.

Тем не менее, эта первая итерация лучших практик явно консервативна. Для дизайнеров, чувствующих необходимость начать работать с мобильным AR, такой подход оставляет желать лучшего. Луч надежды заключается в том, что шаблоны и лучшие практики разработки UX для мобильного AR широко открыты для любого, чтобы помочь определиться.

Одним из результатов внедрения ARCore и ARKit стало то, что новые сообщества 2D-дизайнеров, насчитывающие примерно 4,5 миллиона человек, вновь получили возможность влиять на мир. Они уже разрабатывают умные обходные пути, и компании начинают разрабатывать собственные инструменты.

Мобильное AR-пространство сейчас может показаться хаотичным и неорганизованным. Но то, что работает хорошо — победит. Инновации от современных дизайнеров станут основой для разработки завтрашнего дня. Я считаю, что через несколько лет мы с любовью оглянемся на эти дни, как на время невероятных экспериментов, свободы и обучения.

Читайте также: Гайд по дизайну вводных степперов